Règles du Jeu d'Echecs
| Pièces du jeu d'échec |
|
|---|---|
| Roi | |
| Dame | |
| Fou | |
| Cavalier | |
| Tour | |
| Pion | |
À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement ; les blancs jouant le premier coup. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une case accessible en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées. Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier.
Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec. Si ce camp ne peut éviter la prise (par déplacement du roi sur une case non menacée, par interposition d'une pièce ou par capture de la pièce donnant échec), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu.
Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce (promotion).
Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit sheykh mat شيخ مات en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot sheykh est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot Säh est à l'origine du mot shah).
Notation des coups
Chaque colonne d'un échiquier est désignée par une lettre (a-h), et chaque rangée par un chiffre (1-8) comme le montre le diagramme ci-dessus. Ainsi, chaque case peut-être désignée par une lettre et un chiffre. Par exemple, la case où se trouve le roi blanc au début de la partie est la case e1. Ces coordonnées permettent d'employer la notation algébrique des coups, détaillée ci-dessous. Les autres modes de notations sont maintenant abandonnés.
Notation algébrique des coups
On note les coups d'une partie d'échecs en mentionnant le numéro du coup, l'initiale de la pièce qui se déplace (qui diffère selon la langue; en français on utilise le P pour Pion,T pour Tour, C pour Cavalier, F pour Fou, D pour Dame, R pour Roi) puis on mentionne la case de départ puis la case d'arrivée. Par exemple 1. Cg1f3 indique qu'au premier coup, les blancs ont déplacé leur cavalier de la case g1 à la case f3. Pour les coups noirs, on fait précéder le coup de trois points de suspension (par exemple 1. … Pe7e5). Si on note successivement le coup blanc et le coup noir, on ne marque qu'une fois le numéro (1. Cg1f3 Pe7e5).
Lorsque la pièce qui se déplace capture une pièce adverse, on le mentionne par une croix. Par exemple 2. Pe4xd5 signifie qu'au deuxième coup, les blancs ont capturé avec leur pion, situé en e4, la pièce noire qui se trouvait en d5.
Le roque est noté de façon spéciale : le petit roque se note 0-0, et le grand roque 0-0-0.
La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion (attention, c'est bien la case où le pion s'arrête que l'on note, pas la case où se trouve le pion adverse capturé). On doit normalement ajouter e.p. à la suite du coup pour indiquer la prise en passant, mais cette information est généralement omise.
La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu à la fin du coup (exemple : e8D)
Lorsque le roi adverse se trouve en situation d'échec après le coup, on ajoute le symbole + à la fin du coup (exemple Dh4e2+). Si le roi adverse est échec et mat, on remplace le + par un # (ou parfois par ++).
Notation abrégée des coups
La pratique montre qu'une partie des informations contenue dans la notation algébrique est souvent superflue. Il a donc été mis en place une notation plus concise, appelée notation algébrique abrégée. C'est cette notation qui est utilisée presque systématiquement de nos jours. Elle diffère de la notation algébrique sur les points suivants :
- Lorsque la pièce qui se déplace est un pion, on ne marque pas le P au début du coup.
- On ne mentionne pas la case de départ de la pièce, car dans la grande majorité des cas il n'y a qu'une seule pièce du type indiqué qui peut se rendre sur la case. Exemple : le coup donné en notation algébrique précédemment se note 1. Ce5 en notation algébrique abrégée.
- En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).
- S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce, on doit noter C3e5).
Evaluation d'un coup
Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup. Ces symboles sont les suivants :
- !! Très bon coup
- ! Bon coup
- !? coup intéressant
- ?! coup douteux
- ? mauvais coup
- ?? très mauvais coup
Evaluation d'une position
De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :
- +- avantage décisif aux blancs
- += léger avantage au blancs
- = position équilibrée
- =+ léger avantage aux noirs
- -+ avantage décisif aux noirs
- ~ position incertaine